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P_COMBATCMDS

NAME:
    P_COMBATCMDS                   "combatcmds"                  

DEFINIERT IN:
    /sys/combat.h

BESCHREIBUNG:
    Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping: Der Key ist das Kommando,
    um die Waffe zu benutzen, also z.B. "schleuder kugelblitz"; wenn ein
    Gegner angegeben werden muss, wird dafuer ein %s eingefuegt, also z.B.
    "elektrisiere %s". Der Value ist ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos
    Folgende Keys sind definiert: (ebenfalls in /sys/combat.h).
    //
    C_MIN, C_AVG, C_MAX
      minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das Objekt macht. Alle
      Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. 'Defend-Einheiten/10'. Bei einem Aufruf
      wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann C_MIN=20, C_AVG=30,
      C_MAX=40.
    C_DTYPES
      Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Kugelblitz wuerde
      der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_LIGHTNING})' lauten.
    C_HEAL
      Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender
      irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen.
      Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst nix mit
      Kampf zu tun haben. Im Zoo z.B. gibts die beliebten Schokoriegel, die
      beim Essen bis zu 200 LP heilen. Da kann man dann 
      SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss schokolade":([C_HEAL:200])]))
      eintragen (allerdings sollten bei Objekten, die schrittweise vergammeln,
      die C_HEAL-Werte jeweils angepasst werden).
      Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, bei Objekten, die sowohl
      heilen als auch Kampfwirkung haben z.B. (fallen mir jetzt auf die
      Schnelle keine ein :-).
    C_HANDS
      Anzahl der freien Haende, die noetig sind, um das Objekt zu benutzen.
    C_SPCOST
      Anzahl der Magiepunkte, die die Anwendung 'kostet'.
    C_REFRESH
      Hier wird die Zeitspanne eingetragen, die vergehen muss, bevor das
      Objekt ein weiteres mal 'benutzt' werden kann (in Sekunden).
    C_READY
      Enthaelt eine Funktion, die 1 zurueckgeben soll, wenn das Objekt 'ein-
      satzbereit' ist, und sonst 0. Waehrend C_REFRESH mehr zum Vergleich von
      Kampfobjekten gedacht ist (welches 'refreshed' schneller?) ist C_READY
      dafuer gedacht, konkret festzustellen, ob das Kampfobjekt jetzt benutzt
      werden kann.
    C_SINFO
      Enthaelt zusaetzliche Informationen im 'SpellInfo'-Format (siehe dazu
      auch /sys/new_skills.h oder das Spellbook einer beliebigen Gilde).
      Damit koennte man z.B. mit 'C_SINFO:([SP_PHYSICAL_ATTACK:1])' signal-
      isieren, dass das Kampfobjekt keinen Spell- sondern physischen Schaden
      macht (oder so :-).

DOKUMENTIERT:
    14.07.1996 von Mupfel
    18.05.1997 geaendert von Mupfel

SIEHE AUCH:
    /sys/combat.h